38一下 today: 手機遊戲怎麼做才對?「刀塔傳奇」未發表前的 CEO 演講實錄-《刀塔傳奇的創新實踐》

2014年11月5日 星期三

手機遊戲怎麼做才對?「刀塔傳奇」未發表前的 CEO 演講實錄-《刀塔傳奇的創新實踐》





TO 導讀:如今的手遊行業每一天都能看到新面孔,創業團隊如過江之鯽,但真正能夠嶄露頭角的團隊卻少之又少。伴隨著不斷拔高的創業成本,市場上出現了越老越多的換皮產品。應該走一條被驗證過的道路和千萬 Like 們擠破頭,還是孤注一擲投向創新和細分?在變幻萬千的市場中,這其實是一個難解之題——但在一年以前,《刀塔傳奇》關上窗子,果斷地選擇了後者,這或許可以給我們一些啟發。


這是大約一年前,《刀塔傳奇》開發商莉莉絲遊戲的 CEO 王信文在遊戲葡萄舉辦的一場活動中的演講。當時《刀塔傳奇》還未上線,還沒人能預料到這家公司日後的成就。演講中王信文儘管一再強調自己分享的是「實踐經驗」而非「成功經驗」,但已經隱隱可見他的自信。


關於《刀塔傳奇》的成功經或許你已經聽到耳朵起繭,但是這次不一樣,重新聽聽一年前還是同樣籍籍無名的莉莉絲公司在那個時候是怎麼說和做的,也許能夠幫助創業團隊們在搖擺不定時增添一份信心和篤定。


以下是經過整理的演講實錄:



今天在這裡和大家分享,壓力非常大。因為下面來的幾家公司都是有成功商業化經驗的公司,而我們的公司現在還處在非常初期的階段。


主辦方希望我們能夠拼命講講「創新」這件事情,所以我定了一個題目:《刀塔傳奇的創新實踐》:「刀塔傳奇」是我們產品的名稱;「創新」是我們會和大家著重分享的主要內容;另外「實踐」這個詞也非常重要,因為我接下來講的都不是成功經驗,而是我們實踐的方式和選擇,大家千萬不要認為我接下來講的就是絕對正確的。


先做一個簡單的自我介紹,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我 2009 年在南京大學本科畢業,2009 年到 2013 年之間我在騰訊互娛做 MMO 端遊的運營和策劃,今年(2013 年)3 月我和幾位同事離職創業,創辦了一家手機遊戲公司叫“莉莉絲”。


從「創新」的問題開始,我想以講故事的方式講講我們創業的經歷。我們離職創業之初,我們很想做一款「創新」的產品,於是就先問了自己幾個問題:


第一個問題:這個市面上除了三消、回合、ARPG 還有塔防之外,手機上還有沒有可能出現全新的、主流的戰鬥玩法?過去我們看到過很多基於成熟原型的成功的產品,端游從很早的夢幻西遊、石器時代都是“回合製”;從大菠蘿(Diablo,暗黑破壞神)開始我們看到很多成功的「ARPG」作品;到了手遊時代,我們又看到很多新的戰鬥原型出來,比如以智龍迷城為代表的「轉珠類」和以 COC 為代表的「COC 類」——我們決定創業之後想的第一件事就是在這些原型之外我們有沒有可能找到一個全新的戰鬥原型,它有可能變成主流的手遊玩法。


接下來我們開始思考第二個問題:當時市面上有非常成功的產品,比如《時空獵人》,它的戰鬥非常爽快,但是操作相對重度需要模擬搖桿;再比如《我叫 MT》,它的操作非常便利、非常輕度,而同時又有一定的策略性和養成元素在裡面。我們思考的問題就是在這樣的「戰鬥爽快感」和「操作便利性」之間,在手機上有沒有可能找到全新的平衡點,而這正我們想要解決的問題!


同時我們還有一些靈感,這些靈感來自我們長時間的遊戲經驗。比如 PSP(PlayStation Portable,由索尼開發的一款掌機,發售於 2008 年)上有一款我非常喜歡的遊戲叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音樂節奏類的遊戲,我曾今玩這款遊戲玩到非常痴迷;我個人也是 LOL 的「高玩」,第二賽季的時候我是國服 Top 0.1% 的玩家。這些遊戲在我們製作刀塔傳奇的過程中給我們帶來了很多靈感。


我們之前的遊戲經驗加上這些靈感,再帶上這些問題,我們有沒有可能在如今的手游市場中找到一個全新的解決方案?現在,幾個月過去了,我給大家看一看我們做的一些嘗試。


(王信文播放了一段遊戲視頻)







這跟市面上的某些遊戲有些不一樣,對不對?我們在今年三月份就想到過這樣的思路,我來簡單概括一下:我們的核心玩法是畫面左右兩端的人進行類似「對推」的戰鬥,我們希望用新的戰鬥模式為玩家帶來新的戰鬥體驗,我們將之概括為「手自一體」的戰鬥模式。

首先,戰鬥是「即時」發生的,AI 會自動地移動和攻擊,同時讓玩家可以手動釋放大招。這其實是把過去回合製的戰鬥、即時制的戰鬥以及參與感較強的玩家手動操作進行了融合。這樣的戰鬥玩法無論國內國外都是沒有的,是從我們解決問題的思考以及我們過去遊戲的經驗和靈感中提煉出來的。


第二點,我們有數十個英雄,每個英雄都有自己獨一無二的玩法和特色。這是相對市面上現有的一些卡牌遊戲來說的,它們的戰鬥往往只是展示幾張非常精美的原畫,卡牌動兩下,展示一些替代性的特效,戰鬥就結束了。相對這些遊戲來說,我們的戰鬥會顯得非常有特色,玩家收集英雄的過程也會變得非常有樂趣。


——接著剛才的故事講,其實我們離職創業的時候只有這樣一個關於戰鬥的想法,遠遠沒有視頻中那樣的完成度。我們當時需要解決的第一個問題是:想法有了,敢不敢做?因為在這個市場上,有很多力量會阻礙你做各種各樣的創新,比如我告訴別人我想做新東西的時候,經常會碰到這樣的問題:「你比別人聰明嗎?」、「想法最不值錢,你能想到的別人早就想到了」或者「你以為自己是第一個想到的,其實別人早就想到了,而且做了,而且失敗了,只不過你不知道而已,你知道的都是些成功的案例」,以及「你的想法不過是 XXX+XXX/XXX 的改良版」。相信我們都聽到過這樣的話。更有一種說法是:老外的創新能力比我們強多了,我們只要跟著學習就可以了。


我想說的是,對於我們這樣的小團隊來說,創新是一種選擇,更是一種賭博。我並不想說“我們創新就是很牛逼”。做公司,商業化的成功肯定是最牛逼的,這肯定也是做公司的第一目標。創新只是我們的一個選擇,我們選擇了這條路而已。對我們這樣的小團隊來說,創新就是一種賭博,因為遊戲上線如果掛了,公司很有可能也會掛掉。但是我們考慮再三願意冒這個風險,為什麼呢?


我這樣告訴我的團隊成員:如果第一款遊戲不創新,也許之後就再也沒有機會了。為什麼?假設我們做的第一款產品是一個山寨產品:如果我成功了,那團隊就會想之後繼續山寨好了,因為這樣風險低而且又能賺錢;另一種可能是我們失敗了,那更沒有辦法說服團隊做創新了,團隊裡會有人說我們連山寨都做不好,憑什麼去做創新?這樣的兩條邏輯決定了一開始就做山寨團隊很難轉型去做創新。所以我們決定賭一把,做一款創新的產品。現在回顧我們的創業經歷,我覺得創新的成本、賭博的成本其實並不那麼高。


我對我的團隊成員說:就算創業失敗了也沒關係,我們還可以回去接著找工作啊。你這麼厲害還害怕找不到工作?我的同事們也不會承認自己不厲害,所以他們都被我忽悠了,決定一起做創新的產品(笑)。


下面的問題就是,一款創新的產品應該怎麼做?在開發方式上,創新產品和山寨品還是有所區別的。


首先要從核心玩法做起。為什麼一定要從核心玩法做起?這其實是一種做遊戲的「方法論」,在騰訊這是一種被廣泛應用的方法論。核心玩法就是,比如說一款賽車遊戲,它的核心玩法就是駕駛體驗,比如加速、轉彎、剎車和漂移這些體驗都需要做到極致;再比如一款 MMO 國戰端遊,萬人同屏的技術困難需要克服,戰鬥畫面需要非常絢麗,每個玩家的戰鬥體驗和參與感都需要得到保障,這就所謂的核心玩法——而至於 UI、交互和數值成長線這些就不是核心玩法,都可以放在後面慢慢做,因為你會發現自己有無數的原型可以學習。


「從核心玩法做起」,這就是做創新遊戲最重要的思路。在遊戲設計之初,我們想戰鬥應該是即時的,同時玩家只要手動釋放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自動釋放——那麼這個想法實現出來到底好不好玩?玩家會不會接受?這時候我們就需要把核心玩法做出來,要做個最初的 Demo 出來,以便對它進行驗證;這個時候我們並不需要任何 UI 和數值成長線,因為它們在這個時候都不重要。


下一個是非常現實的問題是:沒有美術怎麼辦?在創業初期就能夠策劃、客戶端、服務器、美術全都齊全的團隊非常少見,我們團隊當時的情況就是沒有美術。我們想到一個辦法:研究過很多國外的遊戲之後,我們破解了一款策略戰棋遊戲的資源,把它的美術資源放在我們的遊戲裡面,並且把它們編輯成動畫——當然我們絕對不會把這樣的東西放到市面上去,我們拿這些臨時美術資源只是用來做研究,用來驗證我們核心玩法的可行性。


原型就這樣被我們做出來了,有了這樣的一個 Demo,我們下一個階段的工作重點就是構建初始團隊。



  • 我們尋找什麼樣的創業夥伴?


在騰訊工作的時候我有過一段經歷:團隊中每一個策劃都被要求會寫服務器、會寫客戶端、會拼 UI。大家可能覺得在大公司中分工會更明確才對,但事實並非如此。在寫了很多天的客戶端和服務器腳本之後,有一天我忽然發現做遊戲其實沒有那麼複雜,然後我就和幾個同事離職開始創業了(笑)。


還有一個故事,來自我的另外一個前同事,他之前也是策劃。現在他開始創業,自己既做客戶端又做服務器又做 UI,而且 UI 做的水平挺高。他們最近做了一款賽車遊戲,而且拿到了不少的版權金,最近剛剛在台灣上線。


這些經歷告訴我,如果有一個人能同時完成開發遊戲過程中的多個流程,那開發效率會有非常大的提升。為什麼這麼說呢?我認為遊戲的製作難度很大程度上來自策劃、程序和美術之間的溝通壁壘。策劃有一個非常棒的想法,想把它完整傳遞給程序和美術非常困難。就算可以完美傳遞,之後的反覆溝通、調優的過程也非常花費時間。但如果有一個人既能有自己的想法,又能把它實現出來放在遊戲裡,那會讓整個開發效率變得異常的高。


我們在尋找創業夥伴的時候也盡量保持這樣的思路:尋找跨界人才。我們的策劃可以做英雄設計,同時也可以自己寫腳本把這個英雄做出來;我們的 UI 設計師也懂交互設計,經常跟策劃討論交互怎麼做;我們的動畫師也能做些原畫設計……這樣我們的開發效率就有了非常大的提升。


召集了小伙伴之後,我們又是怎樣合作的呢?


以前做大型端遊,團隊人數動輒上百,基本按照「客戶端」、「服務器」、「美術」和「策劃」的職能分工來劃分團隊。做手遊團隊變小了,我們不再使用這種方式劃分團隊,而是使團隊盡量扁平化。刀塔傳奇的製作團隊只分兩個組,「戰鬥體驗組」和「系統組」,每個組都有獨立的目標和完整的設計和執行團隊。緊挨著策劃旁邊坐的不一定是其他策劃,而很有可能是跟策劃正在做的特性相關的的美術或程序同事。


我們團隊的另外一個理念是「極端的實用主義」——玩家看不到的都不重要。舉個很簡單的例子,我們有個策劃很追求完美,每份策劃案都寫得非常漂亮,還會為設計的系統繪製非常複雜和精美的流程圖。但是我告訴他不要這樣做,因為流程圖畫得再美玩家也看不到。流程圖的目標是讓旁邊的程序員能夠理解設計意圖,其實你只要和他說一聲他就理解了,所以流程圖不重要。策劃案也可以邊寫邊完善,只要方向足夠清楚,可以被執行。


我們更激進的地方在於,給團隊授權。我們經常說一句話:「遊戲都是改出來的」,在座的做遊戲的朋友對這句話應該都不會感到陌生。我們讓策劃坐在程序旁邊,如果覺得哪裡需要改,他可以不通過製作人直接要求程序改。同時,對我們來說速度非常重要,策劃會有非常多的想法,兩個策劃有時候辯論會花掉非常多的時間,所以我們常說一句話,「先做出來再說」。如果我們有兩個方案都覺得不錯,短期之內又誰都說服不了誰,我們也很難判斷哪一個更好,那怎麼辦? 「先做出來一個再說」。


我們在工作過程中還經常說一句話,叫做「說改就改」。比如說我們討論達成一個結論,要把新手引導的難度再調整一下,哪個關卡要多掉一個東西,我們希望它立刻進入版本,策劃改完之後上傳一下,20 秒之後在我的機器上拉一下最新版本就可以看到,從決策制定到實現出來只要一分鐘——這就是「說改就改」。



  • 在溝通方面我們注意到了哪些問題?


發現別人說的比自己對,就要立刻承認,明白自己過去怎麼想並不重要——這其實非常難。策劃的想法會經常變,市場上也會經常出現新的產品和新的想法,我們的想法也會跟著變。有時候會出現這樣的情況,策劃第一天想到的東西,第二天自己發現不對了,他會去要求程序和美術改。程序和美術會非常不滿地抱怨,策劃怎麼辦?策劃必須說:“我錯了。我之前想錯了,我現在覺得換另一種方式會更好。”然後策劃把為什麼需要修改講清楚。美術和程序如果認可,就會立刻開始改。


我會要求同事們要做到“拒絕表演”和“拒絕自我欺騙”。在大公司工作的時候我自己的經驗是,我們或多或少都會表演,表演給老闆看、表演給同事看。因為在大公司裡面,把項目做好雖然是最重要的目標,但維護自己在同事和領導中的形像也非常重要,甚至比做好工作更重要。所以有時候確實會表演,有時候也會自我欺騙。比如有時我加班到深夜三、四點,每次和別人談起時都是說自己加班到很晚,但是卻沒有跟別人提起我第二天其實下午才去上班。這些其實都是不實用的做法,所以我們規定晚上不許加班到太晚,第二天早晨十點必須到公司上班。



  • 用什麼方法保證版本最終質量?


開發遊戲是一個非常漫長的過程,但現在手游的開發週期比較短,有的三四個月就可以出來,我經常看到這樣一種做法:直接把“目標遊戲”的系統全抄一遍,確保它可以跑,然後再花兩個月的時間優化一下;但我們做創新產品可能需要另外一種做法,就是我們始終製作“可以玩的版本”。比如我們自己先做了一個可以玩兩個小時的版本,這個版本花了我們一個多月的時間,它有最基本關卡和怪物。之後我們又做了一個可以玩一個月的版本;之後再做一個可以商業化的版本——我們自始至終都有一個“可以玩的版本”拿出來給大家體驗。這樣做的好處是給團隊信心,讓團隊有一定的節奏感和成就感。


我們所謂的「可玩版本」是真的「可以玩」,比如我們的兩個小時版本做出來,我們會邀請比較要好的朋友過來玩,讓他們給我們的團隊反饋。我們的每一個特性做完了都要求所有參與的人來 Review,比如說我們要做 PVP 或者抽卡系統,在第一次可以跑的時候我們就會要求大家一起到會議室裡看一下,暢所欲言,對這個特性進行吐槽甚至是情緒發洩。我們會把這些吐槽記下來,一個一個地改掉。



  • 創新的痛和快樂


做創新產品,團隊要準備好付出更多的努力,因為一定會做得非常慢。為什麼呢?有時候做一個方案根本不夠,要做兩個、三個、四個甚至更多。比如我們的裝備合成就做了四個方案,而且一直在推翻。這和“借鑒”市面上已有的遊戲不一樣,我們需要反覆去做,在四個里面選擇一個最好的,這就是創新的最大成本。聽說蘋果做 earpod 耳機曾經做過 200 多個版本,有的時候創新確實需要這樣做,要走很多的彎路。而且這些“彎路”需要打雙引號,因為我們在走之前不會知道它是彎路,只有走過去才能知道它是不是彎路。


創新也有快樂。最大的快樂就是會發現自己成了獨一無二的那一個。市面上大部分遊戲可以被一個由題材加玩法的二維數組定義,比如說「這是一款三國版的我叫 MT」,或者「這是一款星際版的 COC」,聽完就知道這遊戲是什麼了。但是做創新遊戲會不同,我可以告訴別人我們做的東西非常不一樣。這種「不一樣」也會帶來很多益處:首先可以贏得朋友和同行們的尊敬。其次,在吸引創業夥伴的時候,我的出發點不會局限於「這個市場很熱」或者「我們可以賺很多錢」,我還可以向我想吸引的人「振聾發聵」地提問:「你是繼續呆在 XX 公司做山寨,還是加入我們一起做一款別人都沒做過的遊戲?」用這種方法我們吸引到了很​​多一流的人,而且大部分都是降薪,工作也比之前苦得多。但我們會很享受創造的快樂,我們的團隊也會因為做了全新的遊戲而非常自豪。


今天想和大家分享的就是這些。如果能讓大家覺得做創新遊戲也是一條可以選擇的路,我會覺得這是一件非常有成就感的事情。謝謝大家。


(轉載自合作夥伴《虎嗅網》;未經授權,不得轉載)


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