《The Witcher 3》之所以這麼有名,一言以蔽之就是「優秀」。無論從哪個角度來檢視,這款遊戲都有精彩的表現。畫面美輪美奐,開放性世界龐大又結構完整,多國語音與字幕,數百小時的遊戲時數,免費DLC,誠意滿點的售後服務,遊戲推出後立刻掀起一陣熱潮,連口味挑剔的台灣與日本也是人氣炸裂。
而在技術領域裡,這款遊戲又有什麼驚人之處呢?這點從遊戲畫面就能看得出來。很少玩家能夠不被遊戲畫面震撼到,細膩逼真的荒野景緻美不勝收,中古歐式人文風情魅力洋溢,開放性世界讓玩家徜徉其中。光是騎馬矗立於天地之間,將眼前美景盡收眼底,如此壯志豪情怎能不讓玩家心動。
▲PC版的美麗遠景當成對照組。
▲PS4版的運算距離短,遠景樹木陰影全數消失。
▲Xbox One版與PS4版一致。
遊戲使用的引擎為CDPR自家的REDengine 3,這個引擎在前作就已十分搶眼,現在則是暴衝到超乎想像的極致。光影表現、氣候演出、日夜變換與物理表現,各種表現令玩家印象深刻,氣氛營造融合奇幻與擬真,精采表現完全不輸給《無界天際》與《俠盜獵車手5》。
本作啟用了Umbra 3,這個插件能夠優化遊戲的渲染、邏輯判定與運算效率,對遊戲裨益甚多,運算資源有限的家用主機更能受惠。另一個插件是SpeedTree,幫助遊戲以高效率建構樹木與植物的模組,規劃出極具多樣性的自然植被。遊戲能夠有這麼美麗的自然景觀,Umbra 3與SpeedTree絕對是重要功臣。
▲PC版的攤販景緻當成對照組。
▲PS4版的貼圖解析度略低,不過光暈與半透明效果完整。
Nvidia的HairWorks技術將人物頭髮與怪物皮毛弄得栩栩如生,效果尤勝先前的《決勝時刻:魅影》。遊戲的運算距離相當遠,即使是家用主機版亦然,造就上乘的畫面質感,運算距離以外的遠景演出同樣亮眼,開發商的巧思在此一覽無遺。
遊戲採用開發商自家的反鋸齒技術,效果挺不賴的,與2x的MSAA十分接近,不過樹木枝葉在高速運鏡場景(如騎馬奔馳)會出現閃爍現象。Xbox One版似乎和反鋸齒合不來,低解析度搭配反鋸齒反倒加深了模糊感,尤其是遠景表現實在不太妙,無法與PS4版和PC版相提並論。PC版無法選擇其他種類的反鋸齒,大概與引擎支援度有關吧。
▲PC版的水面與水花當成對照組。
▲PS4版水面品質略低,水花效果較粗糙。
▲Xbox One版比照PS4版。
除了解析度,家用主機版的畫面演出大致相同,略遜於高設定的PC版。以PC版為對照組,家用主機版的樹木品質大約是中設定,枝葉品質是高設定,陰影運算距離是低設定,貼圖品質介於中設定和高設定之間。家用主機版的水面大概是PC版的高設定,船隻隨著不停拍打而來的波浪晃動。PC版的水面更棒,漣漪以高解析度呈現,運算準確度提升不少。
PC版的材質解析度大多為2024x2024,家用主機版明顯低於這個數字,模糊感在所難免。特別是地面貼圖,完全比不上PC版16x非等方性過濾的精美紋理。然而就算是PC版,低重要性的物件還是採用低解析材質,推測可能是為了顧及效能,這部分大概得勞駕職人玩家開發MOD來補完。
家用主機版使用了環境光遮蔽(SSAO),PC版用的是更上一層樓的HBAO+,後者與遊戲的廣大世界十分搭配,畫面更逼真不說,地面幾何的陰影飽滿,有效抑制陰影閃爍現象。
(下一頁還有:家用主機版的流暢度表現、PC版的配備需求)
▲PC版的鬍子與頭髮當成對照組。
▲PS4版鬍子少了一點逼真,髮絲較為硬質。
▲Xbox One版與PS4版相同。
Nvidia的HairWorks在家用主機版上中規中矩,毛髮擁有較真實的擺動,可惜離真實還是差距不小。PC版的HairWorks表現較佳,一旦調到最高設定,數千根髮絲得以自然擺動,逼真程度與現實的洗髮精廣告不分軒輊,連獅鷲獸與馬匹這類的有毛生物一併受惠。HairWorks的缺點大概就是運算資源需求很大,配備不夠強就延遲給你看。想像一下,眼前毛髮一多就開始延遲,有夠掃興的。
PC版在1.03版的更新後多了一個畫面選項:銳利化(sharpening filter)。這個選項能夠提升畫面的銳利度,對貼圖與高對比物件的影響較明顯,缺點是會突顯物件鋸齒,算是一把兩面刃。PC版的另一個特殊畫質選項是暈映效果(Vignette),這個效果會將畫面邊緣弄暗,並提升畫面中央的亮度,想替畫面加上特殊濾鏡風格的話可以試試。
▲PS4版的落日場景當成對照組。
▲Xbox One版的光暈與光線灑落效果一個不缺。
家用主機版的流暢度分恐怕是本作最大的罩門。PS4版的畫面規格為1080p與30幀,開啟垂直同步,Xbox One版則是900p與30幀,卻沒有垂直同步,使得Xbox One版的實機幀數在30幀至40幀之間跳動,帶有些許不協調。開發商曾宣稱Xbox One版可以動態調整解析度,不過最後證實解析度只會在過場畫面時升為1080p。
PS4版的實機幀數不甚穩定,偶爾掉個幾幀,激戰中的幀數有機會降至25幀以下。當幀數掉到20幀以下時,遊戲將啟動雙重緩衝機制(Double Buffer),確保幀數不再下修,只不過看起來依舊相當延遲。Xbox One版沒有類似的機制,實機幀數較的起伏程度比PS4版高,畫面的不協調感顯得較強烈。
每位玩家對延遲有不同的定義,有些玩家喜歡幀數起伏較低的PS4版,有些比較欣賞幀數上限較高的Xbox One版,見仁見智囉。
▲PS4版的地板貼圖當成對照組。
▲Xbox One版的地板貼圖較模糊,紋理也稍遜一籌。
在繁忙的城鎮中,各版本的幀數皆會下修。以Novigrad的狀況為例,Xbox One版大概降到30幀,PS4版是25幀,碰上畫面規模較大、NPC數量較多的場面,幀數將再掉個幾幀。當玩家騎馬在原野奔馳時,實機幀數比在城鎮裡好上一些,不過還是無法維持穩健的30幀。
Xbox One版的解析度略低,流暢度卻高於PS4版。PS4版為了維持承諾而選擇1080p,付出些許流暢度作為代價,令人懷疑開發商的決定是否正確。假如開發商願意降低PS4版的解析度,或許有機會獲得理想的流暢度,只能期盼開發商利用更新改善流暢度的問題。
PC版的流暢度與配備等級息息相關,開發商的程式功力頗佳,一張上位顯示卡就能跑得很不錯(反觀大革命)。如果要達到PS4的畫質等級,大概需要GTX 750 Ti或是R7 260X,便可維持30幀的實機流暢度。然而若想發揮遊戲的真正潛力,將畫質全部調到最高,又要顧及流暢度,大概需要i7 3770K、16GB RAM、Titan X的配備才有機會辦到,這可不是鬧著玩的。
▲PS4版的遠景當成對照組。
▲Xbox One版的遠景和PS4版相差無幾。
根據國外評測網站的分析結果,以目前主流的GTX 960或R9 280來執行遊戲,理論上可以達到PS4畫質、1080p、60幀的效果,可是在Novigrad這種大城市還是不免掉到50幀以下,必須降低部分畫質選項才能維持穩健的幀數。玩家必須用GTX 970或R9 290等級的顯示卡,才能達到PS4畫質加上穩健60幀,難度頗高。
整體而言,開發商CDPR在PC平台上費盡苦思,打造出一款曠世傑作,角色扮演遊戲的另一個偉大里程碑。只要配備夠力,PC版的表現足以凌駕當代絕大部分的遊戲,同時超越隔壁的家用主機版。PS4版擁有1080p的解析度優勢,Xbox One版的幀數較為出色,或許無法與PC版相提並論,仍然值得肯定。
▲PS4版的樹木枝葉當成對照組。
▲Xbox One版的枝葉糊成一團,輪廓不明顯。
開發商CD Projekt Red來自波蘭,當地的遊戲開發環境比台灣還要糟,可是CDPR硬是咬緊牙根打出一片天,先是以初代The Witcher站穩市場,再以2代威震遊戲界,現在更以3代跨足次世代主機,造就劃時代的技術偉業,登上角色扮演領域的最高峰,簡直就是活生生的一齣傳奇。也許CDPR的成功經驗無法複製,卻極具學習與勵志價值,值得其他開發商(尤其是台灣的開發商)好好參考。
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