遊戲產業的發展越來越受到矚目,不管是電腦或手機遊戲,記得我們之前也曾提過韓國政府投資 52 億台幣來發展遊戲產業。
的確,在過去遊戲可能只是大家課餘、業餘時間躲在家的消遣活動。可是兩年前,洛杉磯的 Staples Center(湖人及快艇隊主場),超過一萬張票,居然在 1 小時之內售罄,為的不是任何體育賽事,而是英雄聯盟總決賽(當時盛況可參考上圖);我想同學們應該都對這個遊戲不陌生,簡單來說是一個免費多人線上遊戲。2012 年台北暗殺星也就是在這場活動,擊敗了南韓,奪下冠軍,抱走 100 萬美元的獎金。
遊戲產業的開端可以說是小精靈(可參考上圖),相信大家小時候應該都有玩過,以前大家不認為遊戲重要,但時至今日一切已不可同日而語了,高德納(Gartner)就預估遊戲產業現值超過 900 億美元(約 2.8 兆台幣)。
雖然大家想到遊戲可能會想到 PS、XBOX、EA,但實際上這個產業非常分散,並沒有任何人處於主導的地位,加上手機、社交平台出現,吸引越來越多新創公司投入這個產業。
產業內競爭之激烈可想而知,而現在遊戲的生產量幾乎是每年以倍數成長,但是市場中的玩家就這麼多,手中的可支配所得也就這麼多,除此之外,玩家對遊戲的期待也越來越高,以上種種都讓開發者面臨極大的壓力和困難。
在這個快速競爭的產業,遊戲上架後數周內,如果你的遊戲沒有擠上排行榜前 20 名,那大概就沒救了。
在這個狀態之下,開發者不可能再憑感覺去設計遊戲,他們需要更多、更精確的數字,告訴他們玩家的喜好。就像 Netflix 可以針對使用者的閱覽紀錄、觀看紀錄去推算他們可能喜歡的影片,並且推薦給他們。
《紙牌屋》就是他們透過數據分析而推出的影集,果真也沒讓大家失望。
線上遊戲的意義不只是讓玩家可以和其他玩家互動,也讓開發者可以知道玩家的使用習慣,以及他們的喜好。這些數據讓開發者在下次的專案中,有所依循,推出真正符合市場期待的遊戲,提升成功率。
商業模式也是一大挑戰,有些遊戲是付費下載,有些是免費加值模式(Freemium),還有廣告獲利模式,廣告的推送方式又有很多種,在這裡就不贅述了。遊戲在設計時應考慮你的目標玩家是什麼人,他們是想花錢省時間,或是想省錢花時間,這個部分也必須很小心。遊戲不僅要好玩,還要配上適合的商業模式才能成功。
要獲得使用者數據並不是一件容易的事情,一來網路上的玩家他們的基本資料真實性並不高,二來要怎麼把這些資料轉成有用的資訊,建立衡量標準,加上隱私權的議題,收集資料變成一件麻煩的事情。許多財力雄厚的公司乾脆捨棄這個部分,靠經驗和直覺式設計遊戲。但是對於小型公司來說,好好善用這些資料,可以幫公司省下不少冤望錢,提升遊戲滿意度。
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(資料來源:《Dataconomy》;圖片來源:ChrisYunker、wikimedia,CC Licensed)
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