▲當個創世神的成功堪稱前無古人。
當個創世神的偉大事蹟
先讓我們回憶《當個創世神》的輝煌事蹟吧。當個創世神剛開始只是一款小型獨立遊戲,展開beta測試後卻人氣炸裂,不到1個月銷售量就突破百萬大關!沒有大型經銷商在幕後撐腰,沒有官方的集資活動,沒有數位遊戲平台幫忙販售(如Steam),更沒有任何廣告行銷,當個創世神卻硬是顛覆傳統,長紅的銷售佳績跌破眾人眼鏡。
當個創世神在beta測試的4個月後持續發光發熱,作者的馬庫斯.柏松(Markus Persson,綽號為諾奇(Notch))估算這款遊戲的資本淨值為3300萬美金。Beta測試的2年後,2011年11月,當個創世神推出正式版,此時的註冊玩家數目超過1600萬人,銷售量突破400萬,擠入PC遊戲銷售史上前15名。
▲馬庫斯.柏松,當個創世神的作者。
2014年4月29日,當個創世神的銷售量達到1500萬套,取代《魔獸世界》成為PC史上銷售最佳的遊戲,註冊玩家數目超過1億人。如果將所有平台的銷售量加起來,當個創世神已賣出5400萬套,擠入遊戲銷售史上前3名,僅次於《Wii Sports》的8250萬套,以及《俄羅斯方塊》的1億套。
當個創世神的成功緣由
▲當個創世神的風潮席捲全世界。
當個創世神擁有壓倒性的人氣與話題性,難怪微軟會興致勃勃,願意拿出史上最高的25億美金將其併購。令我們好奇的是,當個創世神為何能夠獲得巨大的成功?開發商Mojang又是如何將當個創世神打造成經典?
「當個創世神的幕後故事獨一無二,不僅是在遊戲界,就算放眼世界也是絕無僅有。」《當個創世神:馬庫斯.柏松與改變一切的遊戲》一書的作者,里諾斯.拉森(Linus Larsson)這麼表示。
「當個創世神在數年前就吸引我的注意。我與同事前去訪談作者諾奇,並將他的成功故事公開在報章與網路上。老實講,當我剛開始動筆時,還以為話題會圍繞著遊戲的金錢與商業模式打轉。然而當我深入當個創世神、了解遊戲社群、透徹開發商Mojang與諾奇本人後,才覺得應該撰寫另一本書,深入探討諾奇與當個創世神的遊戲文化。」
▲粉絲必讀的《當個創世神:馬庫斯.柏松與改變一切的遊戲》。
諾奇擁有無數的有趣靈感,而且能夠將靈感全數塞進遊戲。這些靈感就像一個個小齒輪,在遊戲裡達成嘆為觀止的完美契合,諾奇的成功絕非偶然。過去只有極少數的人能夠達成如此偉業,如牛蛙的彼得.莫利諾(Peter Molyneux),或是Epic Games的克里夫.貝辛斯基(Cliff Bleszinski)。
雖然當個創世神推出至今已超過5年,又沒有特別的廣告宣傳,人氣卻絲毫沒有下滑的跡象,這都得歸功於幕後龐大社群的幫助。專家聲稱當個創世神能夠刺激創意,自閉症孩童藉由當個創世神接觸人群,父母利用當個創世神與孩子互動,玩家不遺餘力地在當個創世神中冒險與創作,實況頻道與休閒網站藉由當個創世神來吸引觀眾。一款遊戲居然可以獲得這麼龐大的迴響,稱得上是絕無僅有。
▲在當個創世神裡面造出一艘太空梭,超酷!
「如果沒有社群的支持,我無法想像當個創世神會落得什麼下場。」拉森這麼表示。拉森的說法不難理解,畢竟當個創世神只發行數位版,又沒有在其他數位平台上發布,完全靠玩家的口碑來宣傳。更何況當個創世神的玩法與一般遊戲截然不同,練功劇情組隊語音等要素付之闕如,非得靠玩家號召才能發揮遊戲的潛力。
當個創世神在網路上擁有無數的影片與實況,對遊戲推廣裨益甚多。當個創世神並沒有制式的遊戲手冊,玩家的資訊交流與活絡的社群互動就顯得舉足輕重,形同另類的遊戲推廣,強化了社群與玩家之間的連結,進而促成對遊戲的向心力,帶動遊戲熱潮延綿不絕。就算是諾奇本人,恐怕也無法料到當個創世神會激起這麼大的共鳴。
▲YouTube上的當個創世神頻道,人氣不輸給卡通喔。
YouTube堪稱當個創世神的主力推廣平台。stampylongnose以及iballisticsquid等人的當個創世神頻道擁有驚人人氣,甚至比兒童節目或卡通更受歡迎,吸引許多孩童定期收看,連父母也跟著變成觀眾。為了吸引更多觀眾,這些YouTube頻道會積極發掘當個創世神的有趣玩法,帶動一波又一波的流行。諾奇應該頒發獎狀給這些遊戲頻道才是。
(後面還有:諾奇出售公司與遊戲的動機)
諾奇出售公司與遊戲的動機
▲微軟推出的辛普森家庭人物外觀DLC。
聊了這麼多當個創世神的輝煌事蹟後,回到本文要討論的重點:為什麼諾奇要把Mojang賣給微軟,自己也跟著離職呢?
微軟的慷慨出價或許是原因。2012年,當個創世神推出Xbox 360版,首日就吸引了4萬名玩家,首週就賣出100萬套,刷新Xbox Live Arcade的銷售紀錄。2012年底,當個創世神在Xbox Live Arcade賣出1200萬套,微軟還因為販賣人物外觀的DLC而大撈一筆。既然當個創世神的遊戲完度高,在遊戲界的聲勢如日中天,難怪微軟願意以25億美金的高價讓諾奇點頭。
相較於微軟的動作,諾奇願意出售公司與遊戲才令人吃驚。諾奇以前就推掉過許多大廠的併購提議,而且曾強調他希望保持遊戲獨立性,不受上游廠商的左右。結果這次諾奇卻同意併購,著實出乎大家的預料。
▲Xbox One版的當個創世神,移植水準可圈可點。
2011年,當個創世神聲勢如日中天,開發商EA的執行長,約翰.利西德(John Riccitiello)來到Mojang,商量併購案的細節。諾奇卻認為EA的願景與自己的期盼差之甚遠,便婉拒了這項提案。2012年,臉書執行長西恩.帕克(Sean Parker)也來到Mojang,除了商談併購事項,也願意在倫敦設立新的辦公室給他們使用,仍然被諾奇回絕。
其實諾奇並非打算死抱著Mojang,而是希望買家能提供更優渥的價格。早在2012年底,諾奇就曾經在推特上透漏,Mojang與當個創世神的底價是20億美金,難怪微軟有機會奪標。諾奇之所以同意這樁併購案,除了合理的價碼外,是否還有其他誘因呢?
▲Mojang在諾奇心目中的價碼高達20億美金。
「當時只有1個買家能夠提出合理的價碼。」Mojang的歐文.希爾(Owen Hill)在官方部落格上表示,「我們從2012年就與微軟合作密切,對他們持續不斷的支持感到印象深刻,我們相信當個創世神將來亦能持續發光發熱。諾奇過去幾年來一直把心思放在其他的小型遊戲企畫上,然而擁有當個創世神的壓力卻讓他分身乏術,將Mojang脫售就成為他的唯一選項。」
希爾指出,微軟的併購案不至於影響旗下員工的權益。不過微軟並沒有對此做出實質承諾,希爾的說法還有待觀察。
▲Mojang的首席文官,歐文.希爾。
諾奇本人對售出Mojang與當個創世神也感到相當不捨。當Mojang與微軟即將完成併購時,諾奇便在他的部落格上發表感性的留言。「我不覺得自己是個真正的遊戲開發者。我設計遊戲是為了樂趣,而且我熱愛遊戲與寫程式。但是我不會懷著『讓遊戲熱賣』的企圖去開發遊戲,也不打算改變世界。當個創世神已成為熱賣的遊戲,人們告訴我『當個創世神改變了遊戲』,但我從來沒有那種打算。」
由此看來,諾奇對公共壓力感到手足無措,他比較想在臥室當個認真的遊戲開發者,而非運籌帷幄的生意人。
「當個創世神迅速竄紅,的確令諾奇驚訝不已。」拉森表示,「諾奇當初開發當個創世神並沒有想太多,只希望做出一款銷售量不錯的遊戲,藉此獲得不敢奢望的優渥生活。然後就是大家熟知的結果,當個創世神的確讓他獲得不敢奢望的優渥生活。」
▲星際大戰的人物外觀DLC,人物被萌化了。
諾奇於2013年的紐約時報訪談中指出,當個創世神的成功比其他任何的戲劇性成功都來得「奇特」,使他在開發其他遊戲時承受莫大的負擔。「隨心所欲的樂趣,以及世界給我的沉重壓力,這兩者間的衝突令我感到非常困擾。」這番說法可以解釋諾奇為何要放下Mojang與當個創世神,既然這些成功變成了負擔,微軟又在此時提出合理的價格,諾奇選擇放下並不難理解。
在微軟的收購案完成後,諾奇便暢談自己的心境,表示他以前就想離開當個創世神的開發團隊,改去嘗試其他新的事物。「當個創世神讓我失去開發下一款大作遊戲的機會,我只好將目標換成小規模的有趣挑戰。即使我無意間發現某件事情很有趣,在當個創世神的壓力下,恐怕我也只能斷然放棄。某種意義而言,當個創世神屬於微軟;然而就更大的意義來說,當個創世神很久以前就屬於各位玩家,這點從未改變。」
諾奇作出了理智的決定,身為玩家的我們只能坦然接受,並感謝諾奇開創這款經典遊戲,陪我們走到現在。再會了,諾奇。
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