根據今年六月份的一份數據,PS VR 的銷量早已超過100萬台。而分別統計到今年2月份的數據——Sony 的91.5萬銷量,HTC Vive 的42萬銷量,Oculus Rift 20多萬的銷量;又今年一季度 PS VR 售出37.5萬台、HTC Vive 售出9.5萬台、Oculus Rift售出6.4萬台;SonyPS VR 的銷量仍然遠遠超過其他兩家競品的總和。
這甚至超出了 Sony 自己的預期。要知道,去年 Sony 推出 PS VR 的時候,就自己聲稱「要謹慎地對待 VR 這一產品」,結果首發只準備了5萬台左右,造成了嚴重的供不應求。後來才加大產能,緩解渠道壓力。
不過,儘管現在來看,SonyPS VR 在商業上取得了不俗的成就,但我們依然要給 VR 行業潑點冷水——為什麼 PS VR 已經很成功了,但認為VR依然不成功?
PS VR的成功,並不是VR的成功,是PS 4的成功
去年,Sony即將上市PS VR的時候,當時不少媒體提到轉化的問題——在當時,想體驗 HTC Vive 或者是 Oculus Rift 需要購買一台至少600美元的主機,最起碼要添置一張性能強勁的顯卡;而使用 PS VR,只需要夠買一台不到299美元的 PS4就夠了。
不少媒體分析,PS4在當時的保有量已經有4000萬台以上,即使有1%的人購買這個產品,那也是40萬台,也夠打趴下其他兩家競品了。更不用提,Sony 所擁有的那些遊戲內容……
果不其然,PS VR 一經推出的時候,就讓人想起粉絲搶購 PS4的場景:
Sony 整個遊戲業務、產業高度垂直,在 PS VR 上也有體現。要說 PS VR 的成功,那絕對是建立在狂熱的 PS 粉絲身上的——不光遊戲製作、市場、宣發以及行銷管道高度統一,就連消費群體都是一樣的。
本質上,PS VR 就像是 XBOX Kinect 這樣增強體驗式的配件的一個產品的擴充,又如同老任3DS 上的裸眼3D技術一樣新鮮酷炫。當時也有不少分析人士還提到,SonyPS VR 的熱銷是命中注定,這是一個粉絲經濟的案例;但對於 VR 市場的教育,是不是一個好事情?這個問題還需要再議。
言下之意,SonyPS VR 從商業角度、粉絲經濟角度來看,它已經非常成功;但大量的 Sony PS VR 進入市場,它的規格、使用較簡單的定位技術、以及封閉的應用生態,都讓 PSVR的情況,並不能代表整個 VR 產業。
甚至,對於VR體驗者來說,會不會讓人覺得VR體驗就是如此,會不會給整個市場帶來傷害?
遊戲內容供給仍然太少,家中的PS VR也開始吃灰了…
關於這個問題,去年年底就有不少核心玩家提出來了。
去年十一月份,PS VR 上市的時候首發了一批遊戲。但一直到現在,能讓玩家叫的出名字來,並願意為止付費的內容,差不多也就只有那幾款,比如:《駕駛俱樂部》、《FF 15》、《Farpoint》、《蝙蝠俠》等等。
況且,不少玩家還叫嚷著——PS VR 體驗《駕駛俱樂部》根本就是一邊開車、一邊暈車,而這與PSVR的硬體限制有關。
《Farpoint》帶來的初體驗很驚喜,倒是大部分的玩家也不會願意天天帶上頭盔打開它。
我們試圖查詢那些叫好叫座的 PS VR 遊戲的具體連續使用時間,但 PS 平台並不像 Steam 那樣公開數據。依照 Sony 互動娛樂美國主席 Shawn Layden 說明,大多數的遊戲時間應該在20分鐘左右。
之前 PS VR 全球上市,但大部分的遊戲都類似於 DEMO,比如 Sony 在發佈前就一直展示用的招牌 VR World,蝙蝠俠 VR 體驗也只是一個小小的片段,大多數遊戲體驗時間就持續了20分鐘。
在一些玩家的意見中,主線單次通關時間在5小時已經算是極長的作品。
這引起了不少玩家的不滿,紛紛表示「不要再拿這些 DEMO 糊弄我們」,而 Sony 互動娛樂美國主席 Shawn Layden 也認為,當前這種長度就是 VR「最好的效果」,言下之意,目前在 VR 遊戲裡更長的遊玩時間不太實際。
不能長時間的實現沉浸式的遊玩,不少遊戲也只是主機作品的 DEMO 版本的狀態下,造成了不少核心向玩家將 PS VR 丟在一旁,相繼吃灰。
相比自營的 PS VR 和 Facebook 的 Oculus Rift,HTC Vive 的佈局始終遠大而開放——一方面進入更多的教育、醫療、學習、影視以及娛樂領域;另一方面,它開始聯合了線下體驗店,提出讓那些未購買裝置的用戶體驗到VR的措施。
HTC Vive 試圖扮演一個 VR 行業基建者的角色,向消費者、廣大開發者和各行業的人士普及 VR 的重要作用。
但現狀,並不如只專注於遊戲這一狹窄領域的 PS VR。
Sony 也並不是全部把目光全部聚焦在遊戲上,關於在其他領域的計劃也正在探討。早前,平井一夫就提出過將 PS VR 用於更多的領域,比如醫療器械、職業培訓等廣泛領域的計劃,而 Sony 互動娛樂日本與亞洲負責人盛田厚在接受路透社採訪時也表達了會將 PS VR 用於 B2B 市場的意願。
在遊戲行業深耕是優勢也是劣勢,透過大規模的市場活動、精緻(但短小)的遊戲體驗,PS VR 讓非玩家群體或多或少對 VR 有了一個初步的認識。但如何跳出遊戲圈子,成為了 PS VR 的一種魔咒。
PS VR 所面臨的開發者不足、遊戲內容不足的問題,並非是遊戲 VR 這一狹窄領域的單一問題。要想解決這些問題,推動整個 VR 行業的發展才是唯一的出路。
但 PS VR 的軟硬體研發與 SonyPlaystation 深度結合,同時也與遊戲深度捆綁。在內部,很難爆發出對遊戲行業外探索的動力。
顯然,作為 VR 硬體三大家裡扛把子的那一個,PS VR 的帶頭作用怎麼說都不算發揮到位。
- 本文授權轉載自:pingwest(品玩)
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